Formularz wyszukiwania na belce: Badania i projekty
Naukowcy
Formularz wyszukiwania na belce: Nasi naukowcy
Wydarzenia
Formularz wyszukiwania na belce: Wydarzenia
Kontakty
Szukasz czegoś zupełnie innego? Sprawdź, może się gdzieś ukryło na naszej stronie
Szybkie linki
Sprawdź nasze rozbudowane narządzie do wyszukiwania.
Szukaj w konkretnych kategoriach - oszczędzaj swój czas.
Dla kogo?
Absolwenci kierunków artystycznych i projektowych, którzy chcą rozszerzyć swój warsztat o umiejętność posługiwania się nowym rodzaj tworzywa jakim jest kod i elektronika cyfrowa.
"Nie musisz umieć programować! Uczymy programowania od podstaw stosując autorską metodą, w której patrzymy na kod - tekst źródłowy programu - jak na rodzaj materiału. Nasze działania z kodem nie skończą się na ekranie, bo chcemy widzieć efekty działania kodu jako jego materialną manifestację. Będziemy tworzyć układy elektroniczne, poprzez które kod zyska namacalną formę stając się interaktywnym obiektem lub instalacją. Creative Coding niwelującej polaryzację kodu i materii. Jest opowieścią o pewnym rodzaju “tworzywa”, które ma emergentne właściwości wynikające z połączenia materii fizycznej z cyfrową. Połączenia, które nie jest prostą sumą, przez co pozwala tworzyć unikalne doświadczenie. Creative Coding przekracza granice pomiędzy sztuką, designem i nauką. Praktyka Creative Coding to wezwanie, by zacząć myśleć antydyscyplinarnie, zapomnieć o stereotypowych podziałach ,,humanista” - ,,umysł ścisły”, zamienić się z biernych odbiorców świata technologii w jego czynnych twórców. Z czytelników stać się pisarzami. Powtarzając za Douglasem Rushkoffem „Program or Be Programmed”, to szansa, by odzyskać głos w dyskusji na temat naszej przyszłości. W sercu naszego podejścia do Creative Coding leży pozwolenie sobie na stworzenie czegoś niepotrzebnego. Na przypadkowe błądzenie oraz otwartość na błąd. Eksplorujemy pozornie niemożliwe połączenia na styku świata fizycznego i cyfrowego.
Wiesław Bartkowski kierownik studiów i współautor programu. Projektant interakcji i badacz systemów złożonych.
Zapraszam do wysłuchania wystąpienia Wiesława Bartkowskiego, które przybliża najważniejsze idee studiów Creative Coding:
Absolwenci kierunków artystycznych i projektowych, którzy chcą rozszerzyć swój warsztat o umiejętność posługiwania się nowym rodzaj tworzywa, jakim jest kod i elektronika cyfrowa. Studenci mający podstawy w obszarze sztuki lub designu dla których komputer jest oswojonym narzędziem i chcą pójść dalej. Posiadający portfolio prac projektanta / artysty / architekta. Artyści chcący wejść w obszar nowych mediów lub projektanci chcący tworzyć przedmioty interaktywne. Ale także pracownicy agencji interaktywnych chcących rozwijać nowe narzędzia kreacji.
Cel
Celem studiów jest wprowadzenie do warsztatu projektantów lub artystów nowego rodzaju tworzywa jakim jest kod. Kod jest rdzeniem działalności pozwalającej na tworzenie interaktywnego przekazu, instalacji, interaktywnych obiektów i przedmiotów. Drugim elementem warsztatu, jest osadzenie kodu w kontekście fizycznym. Połączenie „bitów i atomów", dzięki tworzeniu układów elektronicznych. Duży nacisk położymy na nadawanie interakcji formy namacalnej/fizycznej, czyli „ucieleśnianie" informacji albo „ożywianie" przedmiotów, reagowanie na widza i zmianę kontekstu, czy konstruowanie wyrafinowanych form interakcji i zachowań.
Praktyka
Najwięcej można się nauczyć realizując własny projekt. Wiemy to z własnego doświadczenia i takie doświadczenie chcielibyśmy zapewnić naszym studentom. Dlatego najważniejszym celem studiowania, będzie stworzenie przez studenta, korzystając z naszej wiedzy i doświadczenia, własnego kompletnego dzieła / projektu, które może stać się początkiem przygody z creative coding w dalszej karierze. Dostarczymy również inspiracje z obszaru nauki (psychologia, antropologia, kulturoznawstwo, socjologia), które pomogą wybrać lub uporządkować temat projektu oraz opowiedzieć o nim światu. Powiemy jak udokumentować projekt m.in. po to, by wypromować go w sieci. Na koniec studiów zrealizujemy wystawę i pomożemy promować projekty.
Dlaczego warto studiować Creative Coding
Zarówno artyści jak i projektanci poszukują nowych narzędzi oraz środków wyrazu. Coraz częściej sięgają po kod, interaktywność i elektronikę. Również pracownicy agencji interaktywnych, chcący poszerzyć zakres działania, próbują tworzyć działy i stanowiska takie jak Creative Technologist. Niestety nie mają kogo tam zatrudnić, ze względu na deficyt osób łączących zdolności artystyczne lub projektowe z umiejętnością kreatywnego wykorzystania technologii do konstruowania prototypów rozwiązań, instalacji artystycznych itp.
Obszary zastosowania wiedzy i umiejętności z proponowanych studiów:
Kod w sztuce
Interaktywność w designie
Nowe środki wyrazu w reklamie (np. do tworzenia unikalnego wizerunku marki)
Co nas wyróżnia
Twórcze podejście do kodu i technologii. Na rynku edukacyjnym widać wyraźnie lukę. Istnieje wiele kierunków studiów uczących programowania, ale jest niewiele miejsc, gdzie można nauczyć się kodowania w zastosowaniu dla kreatywności/twórczości. Istnieje ogromny deficyt na uczelniach artystycznych i projektowych w uczeniu tego rodzaj umiejętności. Studenci muszą uczyć się na własną rękę, zdobywają szczątkową i nieusystematyzowaną wiedzę. Przyszli projektanci uczeni są głównie używania istniejących technologii, a rzadko tworzenia własnych. Nie uczy się wykorzystywania „szkicowania" w kodzie, jako narzędzia projektanta, nie wspominając o tworzeniu obwodów elektronicznych.
Kadra. Pasjonaci uwielbiający dzielić się swoimi umiejętnościami. Niektórzy z ponad 25-letnim doświadczeniem w nauczaniu kodowania w nietypowy sposób. Wśród nich m. in. artyści i projektanci z dużym dorobkiem w dziedzinie Creative Coding, ze szczególnym uwzględnieniem kontekstu fizycznego np. twórcy interdyscyplinarnej, nowomediowej grupy designersko-artystycznej panGenerator, której prace były pokazywane m. in. na festiwalu Ars Electronica.
Maksymalnie 8 studentów na prowadzącego w grupach warsztatowych. Warsztatowo pracować będziemy w małych grupach do 16 osób, pod okiem dwóch prowadzących zajęcia jednocześnie.
Nauka poprzez realizację własnego projektu. Połowa czasu studiów poświęcona jest na zrealizowanie projektu studenta pod kierunkiem wykładowców.
Czas trwania
dwa semestry (222 godziny)
UWAGA! Zajęcia od 18:00 - 21:15, dwa razy w tygodniu (we wtorki i czwartki). Weekendy wolne!
Warunki zaliczenia
Zrealizowany i udokumentowany projekt interaktywnego obiektu lub instalacji zaprezentowany na wystawie końcowej.
Program
Z ważnych przyczyn Centrum Studiów Podyplomowych i Szkoleń może dokonać zmian w programie, kadrze i formie studiów.
Hybrydowa forma studiów oznacza, że wybrane zajęcia realizowane są w formule stacjonarnej, a inne w formule online. Nie ma możliwości łączenia tych form.
Najpierw ćwiczymy umiejętności niezbędne do stworzenia pracy dyplomowej. Pod wpływem poznawania materii kodu, zaczynają kiełkować pomysły na prace końcową, dodatkowo podsycane przez nas spotkaniami z naukowcami i postaciami ze świata kultury i sztuki. Drugi semestr studiów skupia się prawie wyłącznie na indywidualnej realizacji pracy dyplomowej, pod okiem promotora i asystentów, z pełnym dostępem do labu Creative Coding gdzie studenci mają miejsce do samodzielnej pracy nad projektem.
Warsztat: kluczowe umiejętności kreatywnego kodera 120h
Creative Coding 56h
Physical Computing 40h
Digital fabrication 16h
Udźwiękowienie 8h
Inspiracje: perspektywa naukowa i artystyczna 32h
Kultura Medialabu 4h
Projektowanie interakcji ucieleśnionej 4h
Relacja człowiek - maszyna 4h
Systemy złożone i symulacje komputerowe 8h
Spotkania z wybitnymi postaciami ze świata kultury, sztuki, designu i nauki 12h
Projekt: Wieloetapowa praca nad własnym projektem pod okiem wykładowców i asystentów 70h
Praca dyplomowa to najważniejsze element studiów. Pozwala sprawdzić w praktyce zdobytą wiedzę i umiejętności. Praca wykonywana jest pod okiem promotora głównego i pomocniczego. Nadzór promotorów nad pracą odbywa się w formie indywidualnych spotkań ze studentem. Dodatkowo studenci mają zapewnione dyżury asystentów w pracowni, podczas których mogą korzystać z ich pomocy przy korzystaniu z maszyn, oraz innych drobnych technicznych porad związanych z realizacją projektu. Spotkania z asystentami nie są indywidualne i odbywają się w dogodnych ustalonych z grupą studentów godzinach przynajmniej z dwutygodniowym wyprzedzeniem. Student pracuje w dedykowanej pracowni samodzielnie nad pracą poświęcając w zależności od złożoności dzieła od 100 do nawet 300 godzin. Pracę dzielimy na kilka etapów. W pierwszym etapie prezentowana jest w formie graficznej (rysunki, Moodboards, wizualizacje) koncepcja graficzna formy i działania przyszłej pracy w kilku wariantach. Duzy nacisk kładziemy też na uzasadnienie wymowy pracy. Na tym etapie odbywa się publiczna prezentacja przed komisją, krytyka i sugestie wyboru dalszego kierunku. Odbywa się też studium wykonalności pracy, szacowanie jej kosztów, czasu i innych potrzebnych zasobów. W drugim etapie następuje modelowanie konstrukcji i formy wybranej pracy. Etap ten pozwala ostatecznie zdefiniować, czym będzie i jaka będzie praca. Jaką przybierze formę (rozmiary, kształty, liczba elementów itp.) i jaka będzie jej konstrukcja (elementy mechaniczne, stosowane materiały inne ograniczenia itp.). Na tym etapie często ostatecznie zostaje doprecyzowana, a czasami zmieniona wymowa pracy lub ostatecznie zamknięta jej koncepcja. Jest to też pierwszy moment, żeby zastanowić się jak będzie przebiegała interakcja widza z pracą przy wybranej formie i materiałach. Na trzecim etapie powstają prototypy kodu (różnorodne eksperymenty z fragmentami kodu, odpowiadającego za reakcję obiektu albo jego formę. Również kod obsługi sensorów i aktuatorów, czyli eksperymenty z percepcją i reakcją na bodziec) oraz prototyp elektroniki (testy różnych komponentów elektronicznych odpowiadających za działanie instalacji). Na tym etapie ważne są również eksperymenty z możliwymi metodami interakcji z zastosowaniem posiadanych sensorów i aktuatorów oraz fragmentów mechanizmów docelowego obiektu. Na ostatnim czwartym etapie następuje integracja rozwiązań, czyli połączenie wszystkiego, czego dowiedzieliśmy się na poprzednich etapach w jedną finalną instalację / obiekt. Na tym etapie następuje też dopasowanie do kontekstu działania, czyli miejsca i sposobów, w jaki będzie prezentowana praca, a następnie zaprezentowanie pracy na wystawie końcowej. Zaliczenie pracy dyplomowej odbywa się na finałowej wystawie. Praca dyplomowa zostaje zaliczona (co równoważne jest z zaliczeniem drugiego semestru i niezbędne do zaliczenia całych studiów) jeżeli praca będzie kompletna i zadziała podczas wystawy, oraz spełni oczekiwania postawione przez promotora i pozytywnie zaopiniowana przez komicję składającą się z kluczowych wykładowców kierunku. Student zobowiązany jest też wykonać dokumentację pracy i procesu jej tworzenia: „Dokumentacja foto, wideo i promowanie projektu”. Zaliczenie pierwszego semestru odbywa się na podstawie dwóch prac: plakatu generatywnego po zajęciach z Creative Coding i Minimalistycznej instalacji z interfejsem namacalnym po zajęciach z Physical Computing i Digital Fabrication.
Kadra
Prace dyplomowe
Trudno opowiedzieć słowami co studenci będą robić na tych studiach. Pokazujemy więc wybrane projekty dyplomowe naszych absolwentów.
Tytuł: Głos z Twin Towers Autor: Michał Sęk Opis: 11 września 2001, ludzie uwięzieni nad strefą uderzenia mogli kontaktować się ze światem zewnętrznym tylko przy pomocy telefonu. Niektórzy z nich zadzwonili do swoich najbliższych, jednak jedyne co usłyszeli, to dźwięk automatycznej sekretarki. Przy pomocy generatywnego designu zamieniliśmy nagrania sześciu ofiar 9/11 w symboliczne wieże World Trade Center. Każdy z głosów można usłyszeć tylko poprzez zbliżenie się do grafiki. Instalacja zaprojektowana tak, by osiągnąć moment bliskości między słuchaczem i głosem. Praca zdobyła najwyższy laur w kategorii Best of Design w Konkursie KTR – najważniejszym i najbardziej prestiżowym konkursie kreatywności w Polsce. Przyznano jej również Złoto w kategorii Design in Public Spaces: Installation, Event, Exhibitions, Srebro w Data Visualization i Brąz za Use of Print.
Tytuł: Urban Echo Autorka: Klementyna Jankiewicz Opis: Urban Echo to instalacja interaktywna badająca naszą relację z technologią. Rój elektronicznych obiektów dekomponuje, a potem zrekonstruuje w prze- strzeni twój głos. Unikalny ludzki głos stanie się głosem roju. Jest to również deklaracji przeciwko idei czarnej skrzynki. Formę obiektów tworzy widoczne elektroniczne wnętrze, zazwyczaj ukrywane przed oczami użytkownika, tutaj specjalnie wyeksponowane. Urban Echo to nieustające poszukiwania i badania. Jest otwartą platformą – zachowanie i charakter roju może się zmieniać w zależności od tego jak zostanie zaprogramowane i jakie podzespoły zostaną dodane. Projekt był wykorzystany przez Monikę Popiel w sztuce Roja w Teatrze Powszechnym oraz był prezentowany podczas World Maker Faire w Nowym Jorku.
Tytuł: Spotkanie, ogrzanie Autorka: Gosia Nierodzińska Opis: To sterowany kodem miejski piec. Przypomina koksownik przykryty porce- lanowym wiekiem – cytatem z domowego pieca. Gdy dotkną go conajmniej dwie osoby piec rozgrzewa się. Jeśli jedna z osób odejdzie, temperatura spada. Spotkanie, ogrzanie to próba stworzenia „nieskończonego miejsca: otwartego, nieukończonego, trudnego do zdefiniowania, ponieważ jego główną cechą jest być otwartym na nieoczekiwane” (za Encore Heureux). W obliczu wyzwań naszych czasów, tym bardziej należy zachować nadzieję i podejmować próby zbliżenia się do siebie nawzajem. Potrzeba nam neoszamańskich ognisk, wspólnych rytuałów, miejsc bezpiecznych zbliżeń. Chciałabym żeby takim miejscem i wspólnym rytuałem stało się spotkanie, ogrzanie. Ma to być inspirujący eksperyment, efemeryczny, ale mimo to konkretny, oparty na solidarności i bliskości w obliczu wszechobecnej zimy.
Tytuł: Blob Autorka: Martyna Chojnacka Opis: Blob to audioreaktywny, geometryczny twór, który zmienia swój kształt pod wpływem dźwięków, fizycznie je reprezentując. Blob jest wizualizacją przeniesioną z ekranu do świata fizycznego. Połączenie dźwięków, kształtów i ruchu za pomocą technologii, zajmuje zmysły, prowokuje do skupienia, eksploracji i bycia w sytuacji tu i teraz. Rzeźba może spełniać rozmaite funkcje wizualizacji danych. Aktualnie autorka zajmuje się głównie audioreakcją i wykorzystaniem Bloba przy performensach na żywo. Repliki Bloba ze zmienioną geometrią i wymiarami grały w spektaklach teatralnych.
Rekrutacja
Nie musisz umieć programować! Jedyne czego wymagamy na wstępie to portfolio, w którym udowodnisz, że masz kompetencje w dziedzinie dizajnu, sztuki lub architektury. Uwaga, nie jest wymagane formalne wykształcenie w tych dziedzinach. Kluczowa jest rozmowa kwalifikacyjna, w której przekonasz nas, że te studia są właściwe dla Ciebie.
Zasady przyjęcia na studia
Rozmowa kwalifikacyjna
Przyjmiemy każdego, kto nas przekona, że te studia są odpowiednie dla niego, niezależnie od tego, jakie miał wcześniejsze wykształcenie. Tu liczą się umiejętności, nieważne jak zdobyte. Uczymy tylko creative coding, więc zakładam,y że kandydat posiada już pewne umiejętności, na których możemy budować dalej, rozszerzyć jego warsztat. Sugerujemy, ale nie wymagamy formalnie skończenia wcześniej określonego kierunku studiów, dlatego w rozmowie chcemy zweryfikować czy wzajemnie spełniamy swoje oczekiwania. Chcemy być pewni, że kandydat wie na co się decyduje i czego może oczekiwać po tych studiach. Forma to swobodna rozmowa, a nie egzamin. Nie trzeba się specjalnie przygotowywać, tylko być sobą.
Portfolio
Podstawa do rozmowy. Chcemy je zobaczyć wcześniej, by dobrze przygotować się do rozmowy z Tobą. Portfolio ma nas przekonać, że kandydat posiada oczekiwane umiejętności związane z projektowaniem albo twórczością artystyczną, a może inne, którymi nas zaskoczy. Potrafi stworzyć coś materialnego własnymi rękami np. w warsztacie ślusarskim, stolarskim, pracowni ceramicznej itp. Forma dowolna: płyta, pendrive, url, teczka, obiekt, inne. Do tego obowiązkowo dokumentacja drukowana portfolio na max 1 stronie (nie kartce tylko stronie) A3. Forma dokumentacji dowolna, byle na 1 stronie były zestawione w sposób rozpoznawalny wszystkie prace autora, które chce, żebyśmy wzięli pod uwagę.
REKRUTACJA NA STUDIA PODYPLOMOWE
Rekrutacja na studia podyplomowe wymaga wypełnienia internetowego formularza zgłoszeniowego. W czasie wypełniania formularza poprosimy o podanie danych osobowych i załączenie:
skanu/zdjęcia dyplomu ukończenia wyższej uczelni
Uprzejmie informujemy, że wypełnienie formularza rekrutacyjnego drogą internetową nie jest jednoznaczne z zakwalifikowaniem się na dany kierunek studiów podyplomowych. Warunkiem przyjęcia na studia jest złożenie portfolio (forma dowolna: płyta, pendrive, url, teczka, obiekt, inne. Do tego obowiązkowo dokumentacja drukowana portfolio na max 1 stronie (nie kartce tylko stronie) A3) oraz pozytywny wynik rozmowy rekrutacyjnej.
osobiście lub przez osoby trzecie, w siedzibie Uczelni - pokój C113 (zaleca się, by przy składaniu dokumentów kandydat posiadał dowód osobisty),
pocztą na adres: Uniwersytet SWPS Centrum Studiów Podyplomowych i Szkoleń ul. Chodakowska 19/31, 03-815 Warszawa.
Uczelnia zastrzega sobie prawo do nieuruchomienia kierunku w przypadku niewystarczającej ilości zgłoszeń.
Opłaty
Pożyczki na kształcenie-nieoprocentowana pomoc zwrotna Ministerstwo Rozwoju w ramach Programu Operacyjnego Wiedza Edukacja Rozwój uruchomiło nieoprocentowane pożyczki na cele edukacyjne min. studia podyplomowe. Szczegółowe informacje: www.inwestujwrozwoj.pl
Opłata za rok studiów
rok akademicki 2023-2024
10 rat
1 380 zł
2 raty
6 650 zł
1 rata
12 900 zł
Opłata rekrutacyjna
300 zł
Dla absolwentów SWPS i Uniwersytetu SWPS oraz studentów Uniwersytetu SWPS posiadających wyższe wykształcenie oferujemy dodatkową zniżkę w wysokości 300 zł: - 300 zł zniżki w opłacie rekrutacyjnej (absolwent płaci 0 zł).
Wpłaty czesnego każdy słuchacz będzie dokonywał na indywidualne subkonto, którego numer będzie dostępny w Wirtualnej Uczelni. Na 7 dni przed rozpoczęciem nauki każdy słuchacz otrzyma drogą elektroniczną informacje dotyczące pierwszego zjazdu.
mgr Wiesław Bartkowskikompozytor i twórca muzyki elektroakustycznej, gitarzysta basowy, artysta nowomediowy, twórca interaktywnych obiektów i instalacji
{"funkcja-w-instytucie0":{"Funkcja":"dyrektor","Nazwa w mianowniku":"Instytut Nauk Humanistycznych","Nazwa odmieniona":"Instytutu Nauk Humanistycznych"}}
Funkcja na Wydziale
{"funkcja-na-wydziale0":{"Funkcja":"","Nazwa w mianowniku":"Wydzia\u0142 Nauk Humanistycznych w Warszawie","Nazwa odmieniona":""}}
Stanowisko
profesor uczelni
Funkcja w Katedrze
{"funkcja-w-katedrze0":{"Funkcja":"kierownik","Nazwa w mianowniku":"Katedra Kultury i Medi\u00f3w","Nazwa odmieniona":"Katedry Kultury i Medi\u00f3w"}}
Funkcja w Centrum
{"funkcja-w-centrum0":{"Funkcja":"kierownik","Nazwa w mianowniku":"Centrum Kulturowych Bada\u0144 Technologii","Nazwa odmieniona":"Centrum Kulturowych Bada\u0144 Technologii"}}
Obszar zainteresowania
medioznawstwo
Wydział
Array
Instytut
Array
dr hab., prof. Uniwersytetu SWPS Mirosław Filiciakkulturoznawca
dr Ewa Klekotautor instalacji interaktywnych, filmów wideo, obiektów i akcji artystycznych
Warszawa, Centrum Studiów Podyplomowych i Szkoleń
Creative Coding
Dla kogo? dla absolwentów kierunków artystycznych i projektowych, którzy chcą rozszerzyć swój warsztat o umiejętność posługiwania się nowym rodzaj tworzywa jakim jest kod i elektronika cyfrowa
Studia podyplomowe | Czas trwania: 2 semestry
Zjazdy: co 2-3 tyg. | Zajęcia: dwa razy w tygodniu (we wtorki i czwartki) w godz. 18:00 - 21:15