Sprawdź nasze rozbudowane narzędzie do wyszukiwania.

Szukaj po kategoriach – oszczędzaj swój czas.

Uniwersytet SWPS - Strona główna

Robot nauczy programowania i pomoże zrozumieć emocje

float_intro: images-old/photon.jpg

Kiedy leciałem na Ziemię, niefortunnie zderzyłem się z asteroidą. Części statku rozpadły się po całym świecie, a dzieci pomagają mi je odnaleźć - tak twórcy Photona przybliżają dzieciom jego historię. Edukacyjny robot zaprojektowany przez specjalistów od grywalizacji i user experience wspiera młodych użytkowników w nauce nowych technologii. Psychologowie z Uniwersytetu SWPS zadbali o to, żeby robot, obok umiejętności technologicznych, stymulował rozwój społeczny i emocjonalny dzieci.

Photon łączy nowe technologie z psychologią

Czasy, gdy młodzi ludzie spędzali lekcje informatyki przed komputerem stacjonarnym minęły. - O tym, jak młodzi kochają gry komputerowe, wie prawie każdy rodzic - tłumaczy Marcin Joka, CEO Photon Entertainment. - Chcieliśmy, aby aplikacja poprzez zabawę i rywalizację pomagała najmłodszym nauczyć się logicznego myślenia, podstaw programowania. Zastosowaliśmy techniki grywalizacji, by motywować dzieci do pokonywania kolejnych zadań i zdobywania wiedzy. Dodatkowo wykorzystaliśmy elementy znane z gier RPG, aby każdy mógł dostosować robota do swojego gustu.

Photon łączy nowe technologie z psychologią. Dzieci bawiąc się z nim korzystają z aplikacji zawierającej ścieżkę fabularną, opracowaną wspólnie z psychologami z Uniwersytetu SWPS. - Chcieliśmy żeby obok treningu poznawczego robot wpływał pozytywnie na rozwój psychospołeczny dzieci. Uczył rozumieć emocje, także te nie zawsze pozytywne, podejmować decyzje czy nawiązywać współpracę z otoczeniem - mówi Katarzyna Żukowska, psycholog nowych technologii z Uniwersytetu SWPS.

Zadaniem naukowców było zaadaptować w taki sposób opowieści i treści zadań, aby oprócz nauki kompetencji technicznych związanych z programowaniem, logicznym myśleniem i rozumieniem świata, dzieci poznawały podstawy zachowań prospołecznych i komunikacji międzyludzkiej. Photon pomaga też w zdobyciu umiejętności radzenia sobie z emocjami - niekoniecznie pozytywnymi.

Dodatkowo użytkownicy bawią się z robotem w świecie rzeczywistym, a zadania realizowane są nie tylko na ekranie tableta czy smartfona. Niektóre wyzwania wymagają pomocy rodzica. Zespół psychologów rozwija także w aplikacji funkcje monitorowania postępów użytkowników i wzmacniania ich umiejętności poznawczych takich jak trening pamięci krótkotrwałej.

Photon odpowiada na zmieniające się warunki społeczne i gospodarcze, w których niezwykle ważne są zdolności logicznego myślenia oraz umiejętności związane z przestrzenią wirtualną i programowaniem. Każda interakcja człowieka z maszyną, już w fazie projektowania wymaga jednak zapanowania nad tym, w jaki sposób wpływa ona na młodych ludzi. Jest to szczególnie ważne w kontekście zabawek dla dzieci, których twórcy muszą zapewniać komponent edukacyjny oraz rozwojowy. - Skoro nie jesteśmy w stanie uniknąć kontaktu z nowoczesnymi technologiami, powinniśmy wykorzystać je na swoją korzyść przy wsparciu wiedzy psychologicznej. Photon specjalnie jest zaprojektowany tak, aby był robotem edukacyjnym, który wpływa również na właściwy rozwój społeczny dziecka - podsumowuje Krzysztof Rzeńca, psycholog z Uniwersytetu SWPS.

cp logo   Źródło: www.centrumprasowe.swps.pl

Projekt Photon - kto za tym stoi?

Producentem robota edukacyjnego jest Photon Entertainment, a Uniwersytet SWPS pełni funkcję partnera merytorycznego. Robot w wersji edukacyjnej trafi do polskich szkół już od września, a klienci indywidualni będą mogli zakupić swojego robota już w grudniu.

Firma Photon Entertainment została stworzona przez Marcina Joka, Krzysztofa Dziemiańczuka, Michała Boguckiego, Macieja Kopczyńskiego oraz Michała Grześ, czterech studentów oraz nauczyciela akademickiego Politechniki Białostockiej. Członkowie firmy posiadają duże doświadczenie i wiedzę w dziedzinie robotyki oraz informatyki. Otrzymali wiele nagród i wyróżnień na arenie zarówno krajowej jak i międzynarodowej. Ich prace zostały docenione m.in. w konkursach organizowanych przez firmy Microsoft czy Phillips. Zostali docenieni w programie „Generacja Przyszłości”. Są członkami Top500Innovators, jak również występują na liście New Europe 100 – liście 100 najprężniej rozwijających się innowatorów Europy Środkowo-Wschodniej. Michał Grześ pracował jako koordynator Łazika Marsjańskiego Hyperion2, który wygrał międzynarodowe zawody University Rover Challenge 2014 oraz 2013. CEO firmy Marcin Joka, został nominowany w plebiscycie MIT Innovators under 35.

Z ramienia Uniwersytetu SWPS nad aplikacją pracował zespół psychologów, ekspertów z Centrum Współpracy z Biznesem oraz StresLabu w składzie: Katarzyna Żukowska, Krzysztof Rzeńca oraz Natalia  Michalak.