Dzień z Projektowaniem na Uniwersytecie SWPS w Krakowie
Lubisz tworzyć kreatywne rozwiązania? Myślisz o projektowaniu cyfrowych usług lub produktów? Zastanawiasz się, jak przebiega proces projektowy gier komputerowych krok po kroku? Interesujesz się ilustracją? Weź udział w Dniu z Projektowaniem na Uniwersytecie SWPS w Krakowie! Będzie to doskonała okazja, by wziąć udział w ciekawych zajęciach, poznać wykładowców i zobaczyć kampus.
Posłuchaj inspirujacego wykładu
(godz. 10.00–11.15)
-
Rozpoczęcie Dnia z Projektowaniem
sala 220dr hab., prof. Uniwersytetu SWPSMagdalena PińczyńskaProjektantka, dziekan Wydziału Interdyscyplinarnego w Krakowie. W 2003 r. ukończyła z wyróżnieniem studia na Wydziale Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie (później na wydziale tym została wykładowczynią). 2008 r. otrzymała stopień doktora na ASP we Wrocławiu, nadany uchwałą Rady Wydziału Architektury Wnętrz i Wzornictwa w dziedzinie sztuk plastycznych. W 2017 r. uzyskała stopień doktora habilitowanego sztuki w dziedzinie sztuk plastycznych w dyscyplinie sztuki projektowe. Na swoim koncie ma wiele projektów zrealizowanych m.in. dla Muzeum Narodowego w Krakowie, Narodowego Centrum Kultury Filmowej w Łodzi, Muzeum Manggha w Krakowie oraz dla takich marek, jak Vichy, Nutricia, Nestle czy House. Bierze udział w wystawach w Polsce i poza jej granicami. -
Sztuczna inteligencja w pracy grafika – wykład
sala 220W ostatnich latach prace nad rozwojem algorytmów sztucznej inteligencji znacząco przyspieszyły, co wywołało wzmożone zainteresowanie tym tematem zarówno wśród opinii publicznej, jak i różnych grup zawodowych. Już nie tylko specjaliści informatycy, lecz także artyści sięgają po te nowe narzędzia, wykorzystując je w swojej twórczości. Ponadto obserwujemy wyraźny wpływ sztucznej inteligencji na popkulturę. Wykład ma na celu przybliżenie istoty sztucznej inteligencji, a także omówienie szans, wyzwań i potencjalnych zagrożeń, jakie niesie dla sztuki cyfrowej.
Jerzy GorczycaArtysta specjalizujący się w rzeźbie cyfrowej oraz szeroko pojętej grafice 3D. W swojej twórczości wykorzystuje różnorodne narzędzia i techniki, stale eksplorując nowe możliwości. Stara się adaptować do dynamicznie rozwijających się technologii, widząc je jako nieodłączny składnik współczesnej sztuki. Jego obszar działalności obejmuje głównie grafikę artystyczną, a także projektowanie okładek albumów muzycznych. Na swoim koncie ma też kilka wydawnictw muzycznych. -
Przerwa
Zajęcia równoległe: wybierz wykład lub warsztaty (11.30–13.00)
-
Komunikacja wizualna. Diabeł tkwi w szczegółach – warsztat
aula BUczestniczki i uczestnicy zostaną wprowadzeni w intrygujący świat komunikacji wizualnej, która jest niezwykle istotnym elementem budowania wizerunku marki. W trakcie warsztatu pochylą się nad kreatywnym zadaniem, dzięki któremu dowiedzą się, jak tworzyć kompleksowe i spójne kreacje. Będą pracować w małych zespołach nad projektem plakatu informacyjnego. Przy tej okazji poznają podstawowe zasady projektowania komunikacji wizualnej. Aby wziąć udział w warsztatach, nie jest wymagana znajomość oprogramowania graficznego.
drAnna Treska-SiwońGrafiką cyfrową zajmuje się od 1998 r. Kierownik pracowni komputerowych w wydawnictwie Aksjomat (1999–2000) oraz w agencji reklamowej Longin Studio (2000–2005), dyrektor kreatywny w MMDS Print Management (2005–2007). Zajmuje się głównie tworzeniem identyfikacji wizualnych, wayfinding, opakowań i druków reklamowych. Pracowała m.in. dla następujących firm i instytucji: British Council, Cramo, Ambasada Brytyjska, BP, festiwal OFAFA, PWN, PZU, Słoń Torbalski, RR Donnelley, Bank Spółdzielczy, Farma Projekt, Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie, Anticor, Capgemini, Orion, Variant, Valvex, Lafarge, Barlinek, Tactica Pharmaceuticals, Wydawnictwa AGH, Collegium Medicum UJ. Od 2011 r. projektuje jako freelancer i uczy projektowania graficznego. W ramach doktoratu obronionego na ASP w Katowicach przygotowała serię publikacji „Projektant i użytkownik”, której część teoretyczna została wydana przez wydawnictwo Copernicus. -
Uniwersalne starocie. Czego o projektowaniu gier cyfrowych uczą nas stare gry? – warsztat
sala 209Jak rozwój technologiczny wpłynął na rynek gier? W jaki sposób obecni projektanci mogą czerpać inspirację z poprzedników? Tego uczestnicy dowiedzą się na powyższych warsztatach – warsztatach dla miłośników gier, którzy chcą zgłębić proces projektowania – zarówno w perspektywie historycznej, jak i współczesnej. Spotkanie będzie zawierać elementy grania w stare gry cyfrowe. Zwieńczeniem będzie dyskusja nad ich powiązaniem ze współczesnym projektowaniem gier.
Michał JutkiewiczSpecjalista w dziedzinie kultury popularnej i nowych mediów (szczególnie gier cyfrowych, RPG oraz planszowych i komiksów). Zaangażowany w popularyzację teoretycznego, filozoficznego i krytycznego podejścia do kultury popularnej podczas różnych festiwali (Krakowski Festiwal Komiksu, Kfason, Filozofikon) oraz przy współpracy ze szkołami i nauczycielami. -
Kompozycja w sztuce cyfrowej – wykład i warsztat
Spotkanie będzie składać się z dwóch części: krótkiego wykładu oraz warsztatu. Podczas pierwszej z nich, na przykładach wybranych prac cyfrowych, stworzonych przez studentów kierunku, uczestnicy dowiedzą się, na czym polega kompozycja obrazu. Następnie otrzymają odpowiedzi na pytania: dlaczego kompozycja obrazu jest tak ważna i dobrze zrobiona potrafi przykryć inne niedociągnięcia?; dlaczego, jak kompozycja kuleje, to obraz, nawet wykonany doskonałą techniką, nie będzie przekonujący?
Warsztaty będą doskonałą okazją, aby poćwiczyć kilka podstawowych zasad kompozycji. Uczestnicy naszkicują ołówkiem na brystolu proste szkice analogowe krajobrazu.
mgr. inż. arch.Simeon GenewGraphic designer, ilustrator, malarz z 13-letnim doświadczeniem w branży reklamowej oraz 11-letnim w branży gier. Absolwent Wydziału Architektury Politechniki Krakowskiej. Pracował jako dyrektor artystyczny w krakowskich agencjach reklamowych i interaktywnych oraz dla polskich i zagranicznych producentów gier. Zajmuje się projektowaniem graficznym publikacji, malarstwem cyfrowym dla branży gier oraz klasycznym rysunkiem, ilustracją i malarstwem. Jest prezesem Krakowskiego Stowarzyszenia Komiksowego i członkiem Rady Programowej Fundacji Muzeum Komiksu.
-
Każdy z nas jest inny – czyli rzecz o design thinking w projektowaniu uniwersalnym – warsztat
sala 308Warsztat zaprezentuje założenia metody design thinking. Desing thinking to popularne podejście wykorzystywane w projektowaniu produktów czy usług. Ułatwia definiowanie prawdziwych problemów użytkowników, zrozumienie oczekiwań oraz potrzeb osób, dla których projektujemy, a także tworzenie innowacyjnych rozwiązań, które dodatkowo mają aspekt włączającego i etycznego myślenia. W trakcie warsztatu będziemy uczyć się, na czym polega design thinking w praktyce. Zrobimy jedno duże interaktywne ćwiczenie, dzięki któremu będziemy mieli okazję zapoznania się ze wszystkimi etapami procesu projektowego zgodnego z design thinking. Zobaczymy, dlaczego warto wykorzystywać ten sposób pracy w projektowaniu uniwersalnym, które jednakowo traktuje wszystkie osoby użytkujące rozwiązania.
Anna SierońBadaczka, która zaczynała w marketingu. W polskim startupie Brainly pracowała po stronie biznesu, rozwijając rynek polski i rumuński. Współpracowała z międzynarodowymi startupami z branży edukacyjnej. Badała narzędzia HR-owe oraz czatboty. Pracowała jako UX Researcher w Allegro, pomagając zaprojektować jak najlepsze rozwiązania dla logistyki. Wierzy, że bez badań nie powstanie żaden dobry produkt, ani żadna dobra usługa. Teraz uczy prowadzenie dobrych i etycznych badań studentów WSE oraz AGH, a także krakowskiego ASP. Jest ambasadorką projektowania uniwersalnego i etycznego. Po godzinach mentoruje kobiety, które chcą wejść do branży IT oraz pisze doktorat.
drAgata Anacik-KryzaBadaczka specjalizująca się w badaniach społecznych i etnograficznych, badaniach organizacji oraz badaniach w projektowaniu. Wykładowczyni oraz trenerka szkoleń z problematyki dotyczącej m.in. metodologii badań, analizy danych, projektowania uniwersalnego, języka włączającego. Pełniła funkcję ekspertki i konsultantki ds. badań w wielu interdyscyplinarnych projektach z zakresu edukacji, polityki publicznej, projektowania inkluzywnego czy zarządzania różnorodnością. Z wykształcenia jest doktorką nauk społecznych w dyscyplinie socjologii. Ukończyła również etnologię i antropologię kultury. Zawodowo łączy zainteresowania naukowe i badawcze z wiedzą ekspercką oraz kompetencjami w obszarze zarządzania projektami i zespołami badawczymi.
-
Czy w Partenonie naprawdę była sadzawka, czyli sztuka dawna w grach i serialach – wykład
aula APopkultura od zawsze inspirowała się dawną sztuką – czasem wiernie ją rekonstruując, czasem twórczo przekształcając. Na wykładzie dowiecie się, do czego w grach i serialach można wykorzystać takie nawiązania, jakie błędy najczęściej pojawiają się w produkcjach osadzonych w dawnych epokach, co w grze Assassin's Creed zrekonstruowano bezbłędnie, a co dałoby się zrobić lepiej i dlaczego elfickie miasta prawie zawsze są neogotyckie.
drKinga BlaschkeHistoryczka sztuki i socjolożka. Zajmuje się teorią sztuki i projektowania graficznego, relacjami pomiędzy historią sztuki a współczesną kulturą popularną, tym, jak sztuka i projektowanie mogą wpływać na społeczeństwo i tym, jak aktualne problemy społeczne znajdowały swoje odwzorowanie w kulturze wizualnej. Od kilkunastu lat prowadzi zajęcia dla przyszłych grafików, cyfrowych artystów i twórców gier.
Zapisz się!
Gdzie i kiedy?
Miejsce: Wydział Interdyscyplinarny Uniwersytetu SWPS w Krakowie, al. Jana Pawła II 39A;
Termin: 19 kwietnia 2024 r., godz. 10.00–13.00.
Zaprojektuj swoją przyszłość na Uniwersytecie SWPS!
Rozwiń swoje umiejętności i pasje podczas studiów na Wydziale Interdyscyplinarnym w Krakowie. Będziesz pracować z najnowszymu technologiami i wejdziesz do fascynującego świata projektowania cyfrowego.